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Les Clans

 
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Ethernya
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MessagePosté le: Sam 14 Nov - 21:10:20 (2009)    Sujet du message: Les Clans Répondre en citant

Sur Adraylia, 3 clan dominent les territoires. Chacun d'eux possède sa propre ville et ses propres capacités.
Dans chacun d'entre eux, il vous sera possible de spécialiser votre personnage dans 3 branches différentes, en fonction de vos envies. Vous n'êtes également pas obligé de respecter ces spécialisations afin de vous créer un personnages unique. Cependant, les capacités d'un clan ne peuvent pas être mélangées à celles d'un autre clan.
Vous pouvez retrouver les différentes capacités ou skills de chaque clan à la suite de ce post.

Voici les différents clans qu'il vous est possible de rejoindre.

I. Les ELENCIA.
Expert dans tout ce qui à trait au combat au corps à corps avec ou sans armes ainsi qu'à la metallurgie. Leur ville-capitale est Heiendyl, dans la région de la fertilité Printanière : Edyniril. Leurs 3 spécialisations sont :
- Metallugiste
- Corps à corps pur : avec ou sans armes
- Projectiles & Armes a feu

II. Les MELODYA.
Clan des Magiciens, il s'agit de celui possèdant le plus de capacités différents, des illusions aux éléments en passant par les potions. Ils peuplent la région de Zeliane et plus particulièrement la ville d'Amendiis. Leurs spécialisations sont :
- Alchimistes (Potions)
- Elementalistes
- Illusionnistes

III. Les SPERENZO.
Leur foi est ce qui fait leur force, chacun des membres de ce clan fait parti d'une caste spirituelle en laquelle il puise sa force que cette dernière soit religieuse, démonique ou encore dans les totems animaliers. Ils vivent dans la ville-capitale de Rabona au coeur d'Inerion la région des Terres du Passées. Ils ont pour spécialisation :
- Necromanciens
- Religieux
- Invocation
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Devil Inside.


Dernière édition par Ethernya le Jeu 26 Nov - 22:29:57 (2009); édité 3 fois
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MessagePosté le: Sam 14 Nov - 21:10:20 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Ryugi
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MessagePosté le: Dim 15 Nov - 08:48:46 (2009)    Sujet du message: Les Clans Répondre en citant

Mettrai le descriptif de toutes les skills plus tard...

Elencia :


Melodya :


Sperenzo :

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Dernière édition par Ryugi le Mer 18 Nov - 19:48:55 (2009); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 15 Nov - 09:59:58 (2009)    Sujet du message: Les Clans Répondre en citant

Note : lv=niveau du skill; niveau = niveau du perso

Elencia :

Accuracy (lv10) : Ajoute de la précision. Et encore plus si l'on se concentre.
(Semi-Passif) +2 DEX/lv
(activation : 20 + 5*lv MP) +2 DEX/lv (donc, +4 en tout). Dure 20 tours ou 1 post.

Spirit Arrow (lv10) : (10 + 2*lv MP) Attaque simple qui traverse les défenses ennemies.
(DEX+bonus d'arc+lv)*bonus élémentaires.
Requis : Accuracy lv2, arc.

Divide Arrow (lv5) : (10+ 5*lv MP) Permet de diviser une flèche tirée en 2^lv flèches.
Attaque d'une flèche divisée = 1/2^lv * attaque normale +2.
Requis : Spirit Arrow lv5, arc.

Arrow-Matic (lv10) : (20 MP) Donne une chance de tirer deux flèches au lieu d'une.
10*lv% de chance de faire une double attaque.
Requis : Spirit Arrow lv2, arc.

Clone Arrow (lv10) : (10 + 5*lv MP) Permet de cloner une flèche tirée en 1+lv flèches.
En gros, 1+lv attaques.
Requis : Create Ammo lv5, Divide Arrow lv3, arc.

Piercing Shot (lv10) : (20 + 2*lv MP) Attaque simple qui traverse les défenses ennemies.
(DEX+bonus de flingue+5)*bonus élémentaires.
Requis : Accuracy lv2, Arme à feu

Gatling Strike (lv10) : (30 + 5*lv MP) Permet de tirer un nombre aléatoire de coups.
Entre 1 et (lv*3) attaques. Consomme autant de balles.
Requis : Arrow-matic lv5, Piercing Shot lv10, Arme à Feu

Strong Hit (lv10) : (8 MP) Permet de faire une attaque plus forte.
Attaque normale +20*lv%.
Requis : Melee

Bulk Up (lv10) : (lv*5 MP) Permet de gagner un bonus de STR
+3*lv STR, dure 20 tours ou 1 post
Requis : Strong Hit lv5

Cut Up (lv10) : (lv*5 MP) Permet d'ignorer une partie de la défense ennemie.
-5*lv%, dure 20 tours ou 1 post.
Requis : Strong Hit lv5, arme tranchante.

Steel Fist (lv10) : (passif) Permet de gagner un bonus quand on frappe sans arme
+3 +lv dégâts
Requis : Strong Hit lv1, Steel body lv3, pas d'arme

Tiger Fang (lv10) : (30+3*lv MP) Permet de donner un coup super puissant avec ses poings
Attaque normale + 100*lv%
Requis : Steel Fist 5, Pas d'arme

Spirit Sword (lv10) : (10 + 2*lv MP) Crée une épée spectrale qui traverse les défenses ennemies.
(STR+lv+Niveau) dégats.
Requis : Cut Up lv5

Steel body (lv10) : (passif) Ajoute de la résistance.
+ 2*lv défense.

Endure (lv5) : (20*lv MP) Permet de résister aux prochain coups sans prendre de dégâts.
Invulnérabilité pendant lv/2 tours (arrondi au supérieur)
Requis : Steel Body lv10

Create Metal (lv10) : (20*lv MP) Permet de faire apparaître un certain volume de métal de la forme désirée qui disparait au bout de quelques instants
Volume max de la pièce apparue : 10^(lv - 1) cm cube. Au lv10, il n'y a plus de limitations.
Ne dure qu'un tour avant de disparaître comme par enchantement.
Si ça tombe sur l'adversaire, dégats = (lv^2 *2)/Défense adverse.

Create Ammo (lv10) : (10 + 3*lv MP) Permet de créer des munitions (balles ou flèches).
Chaque utilisation donne 2*lv munitions. A partir du lv5, vous pouvez enchanter ces munitions avec un élément si vous avez un objet requis.
Requis : Create Metal lv2

Move Metal (lv5) : (5*lv MP) Vous permet de déplacer par télékinésie un objet métallique de taille variable.
Volume déplaçable = 1000^lv mm cube.
Requis : Create Metal lv1

Iron wall (lv10) : (20 - 2*lv MP) Vous permet de vous abriter derrière un mur métallique, possédant lv^3 PV et lv*5 défense, qui dure lv/2 tours.
Requis : Create Metal lv3

Forge Weapon (lv10) : (20*lv MP) Vous permet de créer vous même une arme de votre choix lorsque vous avez les éléments requis. L'arme aura un bonus d'attaque de 10*lv. Elle peut être enchantée par un élément si vous avez un objet requis à partir du lv5.
Requis : Create Ammo lv3, Create Metal lv6

Create Artifact (lv5) : (20*lv MP) Vous permet de créer vous même l'objet métallique de votre choix lorsque vous avez les éléments requis. L'artefact pourra même avoir une intelligence artificielle au lv5. A un taux de réussite de 20*lv%.
Requis : Move Metal lv3

Make Money (lv10) : (20*lv MP) Vous permet de créer une somme d'argent aléatoire entre 1 et 2^lv sousous. Attention, il s'agit de contrefaçon, et a donc 100-7*lv% de chance d'être détecté lorsque vous paierez avec.
Requis : Move Metal lv5, Create Metal lv5

Forge Armor (lv10) : (20*lv MP) Vous permet de créer vous même une armure de votre choix lorsque vous avez les éléments requis. L'armure aura une défense de lv. Elle peut être enchantée par un élément si vous avez un objet requis à partir du lv5.
Requis : Create Metal lv6, Move Metal lv3

10t Hammer (lv10) : (10 + 3*lv MP) Vous permet d'asséner un coup avec un maillet géant.
Dégâts = (lv^2*10)/défense adverse.
Requis : Create Ammo lv5, Forge Weapon lv10.

Titanium Shooter (lv10) : (50+ 5*lv MP) Permet de créer une tourelle d'artillerie mobile, frappant à distance toute seule, durant lv tours.
PV = lv*10, Défense = lv*0.1, attaque à distance = (LV * 100)/Défense.
Requis : Forge Weapon lv8, Create Artifact lv5

Titanium Swordman (lv10) : (50+ 5*lv MP) Permet de créer armure offensive mobile, frappant toute seule, durant lv tours.
PV = lv*15, Défense = lv*0.2, attaque = (LV * 50)/Défense.
Requis : Forge Weapon lv5, Create Artifact lv5, Forge Armor lv7
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Ryugi
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MessagePosté le: Lun 16 Nov - 21:55:59 (2009)    Sujet du message: Les Clans Répondre en citant

Melodya :

Basic Alchemy (lv10) : (10 MP) Vous permet de créer des potions avec INT+5*lv% de chance de réussir. Au niveau 10, vous pourrez combiner plusieurs potions. -20% par potion supplémentaire.

Poison Mastery (lv10) : (Passif) Vous permet de créer des fioles de poison via Basic Alchemy qui ont INT + lv*5% de chance d'empoisonner l'ennemi.
Requis : Basic Alchemy lv2

Substance Mastery (lv10) : (Passif) Vous permet de créer des élixirs via Basic Alchemy qui changent la texture et la matière de ce qui le touche jusqu'à la disparition des effets.
A partir du lv1 à 5, monte la défense de 20*lv%
Entre lv6 à 10, baisse la défense de 20*(lv-5)%
Requis : Basic Alchemy lv4

Life Mastery (lv10) : (Passif) Vous permet de créer des potions de soin via Basic Alchemy qui soignent et régénèrent celui qui la boit. Au lv10, permet de créer des potions qui peuvent ressusciter celui qui la boit, s'il est mort dans ce post.
Potion de PV : INT*3 + lv*10
Potion de MP : INT + lv*5
On peut combiner les deux potions lorsque Basic Alchemy est au lv10.
Requis : Basic Alchemy lv6, Potion Mastery lv3

Explosion Mastery (lv10) : (Passif) Vous permet decréer des fioles hautement explosives via Basic Alchemy. Attention, en cas d'échec, cela explosera...
Dégâts = (INT*5)/Défense
Requis : Basic Alchemy lv8, Substance Mastery lv5

DNA Mastery (lv10) : (Passif) Vous permet d'utiliser une skill complètement aléatoire du niveau de la potion.
Requis : Basic Alchemy lv10, Life Mastery lv1, Explosion Mastery lv1

Study (lv 10) : (Passif) Vous donne un bonus de lv*2 INT.

Fire Ball (lv10) : (10 + 3*lv MP) Attaque simple de feu.
Dégâts = (lv/2) MATK / MDEF
Requis : Study lv1

Wind Blade (lv10) : (10 + 4*lv MP) Attaque simple de vent.
Dégâts = (lvFibonacci/10) MATK / MDEF (0,1 0,2 0,3 0,5 0,8 1,3 2,1 3,4 5,5 8,9)
Requis : Study lv1

Water Ball (lv10) : (10 + 3*lv MP) Attaque simple d'eau.
Dégâts = (lv/2) MATK / MDEF
Requis : Study lv1

Earth Ball (lv10) : (10 + 3*lv MP) Attaque simple de terre.
Dégâts = (lv/2) MATK / MDEF
Requis : Study lv1

Fire Wave (lv10) : (20 + 2*lv MP) Envoie une vague de flammes sur tous les ennemis, touchant lv fois.
Dégâts = MATK / 2.5 MDEF
Requis : Fire Ball lv5

Water Wave (lv10) : (20 + 2*lv MP) Envoie une vague sur tous les ennemis, touchant lv fois.
Dégâts = MATK / 2.5 MDEF
Requis : Water Ball lv5

Wind Wave (lv10) : (20 + 2*lv MP) Envoie une vague aérienne sur tous les ennemis, touchant lv fois.
Dégâts = MATK / 2.5 MDEF
Requis : Wind Blade lv5

Earth Wave (lv10) : (20 + 2*lv MP) Envoie une vague de cailloux sur tous les ennemis, touchant lv fois.
Dégâts = MATK / 2.5 MDEF
Requis : Earth Ball lv5

Fire Wall (lv10) : (20 MP) Brûle ce qui le traverse. Si c'est un truc vivant, lv*5% de chance de le bloquer, et Dégâts = (lv/5) MATK / MDEF
Requis : Fire Ball lv3

Water Wall (lv10) : (20 MP) Donne 7*lv% de chance de bloquer une attaque à distance, et 5*lv% de chance de bloquer un ennemi qui essaye de le traverser.
Requis : Water Ball lv3

Wind Wall (lv10) : (20 MP) Donne 7*lv% de chance de bloquer une attaque magique, et divise par 2 l'attaque d'une attaque à distance.
Requis : Wind Blade lv3

Earth Wall (lv10) : (20 MP) Donne 7*lv% de chance de bloquer une attaque physique et 5*lv% de chance de bloquer une attaque à distance.
Requis : Earth ball lv3

Fire Dragon (lv10) : (50 + 4*lv MP) Balance un dragon de feu sur un ennemi.
Dégâts = 2*lv*MATK/MDEF
Requis : Fire Wave lv5

Water Dragon (lv10) : (50 + 4*lv MP) Balance un dragon d'eau sur un ennemi.
Dégâts = 2*lv*MATK/MDEF
Requis : Water Wave lv5

Wind Dragon (lv10) : (50 + 4*lv MP) Balance un dragon de vent sur un ennemi.
Dégâts = 2*lv*MATK/MDEF
Requis : Wind Wave lv5

Earth Dragon (lv10) : (50 + 4*lv MP) Balance un dragon de pierre sur un ennemi.
Dégâts = 2*lv*MATK/MDEF
Requis : Earth Wave lv5

Flame Skin (lv10) : (40 - 2*lv MP) Vous transforme en esprit de feu. Dans cet état :
Vous recevez l'attribut Flamme
Vous recevez lv PV de dégâts par tour
Votre attaque est multipliée par 2
Celui qui vous touche reçoit MATK/MDEF de dégâts
Vous ne pouvez utiliser que des skills de feu
Cela consomme (15-lv) MP pour être maintenu.
Requis : Fire Wall lv3

Air Skin (lv10) : (40 - 2*lv MP) Vous transforme en esprit de vent. Dans cet état :
Vous recevez l'attribut Vent
Vous êtes invisible (10% de chance d'être touché) et presque immatériel (donc ne pouvez pas attaquer, et vous ne pouvez pas être touché par des attaques physiques ou à distance qui n'utilisent pas l'attribut Feu)
Vous ne pouvez utiliser que des skills de Vent
Cela consomme (30-2*lv) MP pour être maintenu.
Requis : Wind Wall lv3

Aqua Skin (lv10) : (40 - 2*lv MP) Vous transforme en esprit de l'eau. Dans cet état :
Vous recevez l'attribut Eau
Vous pouvez vous liquéfier (donc vous ne pouvez pas être touché par des attaques physiques ou à distance qui n'utilisent pas l'attribut Vent)
Vous ne pouvez utiliser que des skills d'eau
Cela consomme (30-2*lv) MP pour être maintenu.
Requis : Water Wall lv3

Diamond Skin (lv10) : (20 MP) Vous transforme en esprit de pierre. Dans cet état :
Vous recevez l'attribut Terre
Votre défense est multipliée par 2
Vous ne pouvez utiliser que des skills de terre
Cela consomme (15-lv) MP pour être maintenu.
Requis : Earth Wall lv3

Fire Elemental (lv 10) : (30 MP)
Crée un élémental de feu qui a (Life Mastery lv * lv) PV, 0.15*lv défense et INT+2*MATK attaque.
Requis : Life Mastery lv5, Flame Skin 5

Water Elemental (lv 10) : (30 MP)
Crée un élémental d'eau qui a (2*Life Mastery lv * lv) PV, 0.15*lv défense et INT+MATK attaque.
Requis : Life Mastery lv5, Aqua Skin 5

Air Elemental (lv 10) : (30 MP)
Crée un élémental d'air qui a (Life Mastery lv * lv) PV, 0.15*lv défense et 2*INT+MATK attaque.
Requis : Life Mastery lv5, Air Skin 5

Earth Elemental (lv 10) : (30 MP)
Crée un élémental de terre qui a (Life Mastery lv * lv) PV, 0.5*lv défense et INT+MATK attaque.
Requis : Life Mastery lv5, Diamond Skin 5

Flame Tornado (lv 10) : (50 + 4*lv MP)
Envoie une attaque de vent et de feu de zone occasionnant lv attaques, de dégats :
Dégats = (Fire Wall lv + Wind Wave lv + lv) MATK / 10 MDEF
Requis : Fire ball lv10, Wind Blade lv10, Fire Wall lv1, Wind Wave lv1

Ocean Typhoon (lv 10) : (50 + 4*lv MP)
Envoie une attaque de vent et d'eau de zone occasionnant lv attaques, de dégats :
Dégats = (Wind Wall lv + Water Wave lv + lv) MATK / 10 MDEF
Requis : Water ball lv10, Wind Blade lv10, Wind Wall lv1, Water Wave lv1

Rock River (lv 10) : (50 + 4*lv MP)
Envoie une attaque d'eau et de terre de zone occasionnant lv attaques, de dégats :
Dégats = (Water Wall lv + Earth Wave lv + lv) MATK / 10 MDEF
Requis : Water ball lv10, Earth Ball lv10, Water Wall lv1, Earth Wave lv1

Burning Lands (lv 10) : (50 + 4*lv MP)
Envoie une attaque de terre et de feu de zone occasionnant lv attaques, de dégats :
Dégats = (Earth Wall lv + Fire Wave lv + lv) MATK / 10 MDEF
Requis : Fire ball lv10, Earth Ball lv10, Earth Wall lv1, Fire Wave lv1

Fusion Dragon (lv 10) : (MP max/2)
Envoie quatre dragons fusionnés en un seul sur un ennemi.
Dégâts = lv*MATK²/MDEF
Requis : Fire Dragon lv7, Water Dragon lv7, Wind Dragon lv7, Earth Dragon lv7

Another World (lv10) : (MP max) (HP max/2)
Change toute la topographie du monde qui entoure le lanceur.
Dégâts = lv*MATK*INT
Requis : Flame Tornado lv7, Ocean Typhoon lv7, Rock River lv7, Burning Lands lv7, Trick Dead lv5

Visual Illusion (lv10) : (10 MP) Permet de créer une illusion visuelle, pouvant devenir mobile à partir du lv5. En plein combat, lv*5/MDEF% de chance d'esquiver en plus. Ne marche que sur les ennemis ayant un cerveau et des yeux. Demande 1 MP/tour pour être maintenu.

Self-Metamorphosis (lv10) : (30 MP) Vous permet de métamorphoser une partie de votre organisme. Coute lv MP par tour pour être maintenu. En combat, si la partie métamorphosée devient tranchante ou perforante (une lame, une griffe...) et que vous frappez avec, ignore 3*lv% de la défense adverse. Si la partie métamorphosée devient dure et résistante, vous obtenez un bonus de 3*lv% défense.
Requis : Visual Illusion lv5

Sound Illusion (lv10) : (12 MP) Vous permet de créer une illusion sonore, un bruit qui viendrait de n'importe où ou un message qu'une seule personne pourrait entendre. En plein combat, lv*5% de chance de rendre confus. Ne marche que sur des ennemis ayant un cerveau et des oreilles. Demande 2 MP/tour pour être maintenu.
Requis : Visual Illusion lv1

Taste & Odor Illusion (lv10) : (14 MP) Vous permet de créer une illusion olfactive ou gustative, en donnant une odeur, un parfum, un goût à l'objet que vous voulez. Demande 1 MP/tour pour être maintenu. Vous donne aussi 10*lv/MDEF% de chance de réussir à combiner plusieurs illusions de nature différente en même temps. Les coûts permanents de MP sont aussi additionnés.
Requis : Visual Illusion lv3

Touch Illusion (lv10) : (16 MP) Vous permet de créer une illusion tactile, afin de faire croire à une personne qu'il y a par exemple un mur devant eux, que quelque chose les touche. En plein combat, donne lv*5/MDEF% de chance d'empêcher un attaquant au contact d'attaquer. Ne marche que sur les ennemis ayant un cerveau. Demande 1 MP/tour pour être maintenu.
Requis : Visual Illusion lv5

Metamorphosis (lv10) : (30 MP) Vous permet de changer la forme et la texture d'un objet en contact avec vous. Coute lv*2 MP par tour, et reprend sa forme originelle quand l'objet est séparé de vous. En combat, si la partie métamorphosée devient tranchante ou perforante (une lame, une griffe...) et que vous frappez avec, ignore 5*lv% de la défense adverse. Si la partie métamorphosée devient dure et résistante, vous obtenez un bonus de 5*lv% défense.
Requis : Self-Metamorphosis lv5

Mind Disturb (lv10) : (30 MP) Une version plus puissante de Sound Illusion. Permet de rendre confus à lv*10/MDEF%. Ne marche que sur les ennemis ayant un cerveau. Demande lv MP/tour pour être maintenu.
Requis : Sound Illusion lv5, Taste & Odor Illusion lv5.

False Pain (lv10) : (30 MP) Une version plus puissante de Touch Illusion, qui vous permet de faire croire à un ennemi qu'il souffre, l'empêchant de faire quoi que ce soit à lv*5/MDEF%. Demande lv MP/tour pour être maintenu.
Requis : Touch Illusion lv5

Trick Dead (lv10) : (50+10*lv MP) Vous permet de faire croire à un ennemi qu'il est mort dans d'atroces souffrances. A lv*3% de chance de réussir. Si c'est le dernier ennemi présent, vous obtenez une victoire. S'ils sont plusieurs, requiert d'abord de mettre KO tous les autres ennemis, et doit être maintenu pour que l'ennemi ne se réveille pas. Le coût pour maintenir est de lv*5 MP/tour.
Requis : Metamorphosis lv7, Mind Disturb lv7, False Pain lv7
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Dernière édition par Ryugi le Mer 25 Nov - 21:32:14 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 17 Nov - 19:42:28 (2009)    Sujet du message: Les Clans Répondre en citant

Sperenzo :

Tame Pet (lv10) : (niveau du monstre * 5 MP) Vous permet d'apprivoiser un familier dont le niveau maximum est de 10*lv. Réussit à 5*lv%. Le familier obtenu peut évidemment attaquer et utiliser ses skills, s'il en a. Vous ne pouvez avoir qu'un familier à la fois. Si vous utilisez le skill Tame Pet, votre familier disparaît comme par enchantement.

Seduce (lv10) : (20 MP) Vous permet de faire naître une attirance à tous les organismes du sexe opposé. A lv*2/MDEF% de chance de fonctionner. Si cela fonctionne et que votre niveau de Tame Pet est suffisant, vous aurez 100% de chance de capture. Marche aussi sur les gens, mais bon...
Requis : Tame Pet lv1

Random call (lv10) : (lv*5 MP) Vous permet d'invoquer un ennemi au hasard, dont le niveau est compris entre 1 et 10*lv.
Requis : Seduce lv5

Pet Shield (lv10) : (10 MP) Envoie les dégâts reçus ce tour sur votre familier. Evidemment, s'il meurt, vous prenez le reste.
Requis : Tame Pet lv5

Call Pet (lv10) : (55 - 5*lv MP) Vous permet d'invoquer votre familier auprès de vous, si vous en avez un et si vous l'avez oublié/laissé quelque part. Ou s'il s'est barré.
Requis : Tame Pet lv3, Teleport lv2

Reverse Invocation (lv10) : (110 - 10*lv MP) Vous permet de vous téléporter à l'endroit de votre familier.
Requis : Call Pet lv10

Holy Prayer (lv10) : (15 MP) Attaque basique de Lumière.
Dégâts = Aléatoire entre 1 et INT*lv. Ne prend pas en compte la MDEF adverse.

Evil Prayer (lv10) : (15 MP) Attaque basique des Ténèbres.
Dégâts = Aléatoire entre 1 et INT*lv. Ne prend pas en compte la MDEF adverse.

Teleport (lv2) : (10 MP) Vous permet de vous téléporter aléatoirement à courte distance, fuyant ainsi le combat (tout seul, donc votre pauvre familier risque fort de ne pas apprécier). A lv*50% de chance de réussir. Au niveau 2, vous permet aussi de vous téléporter chez vous. Et uniquement chez vous.
Requis : Holy Prayer lv2, Evil Prayer lv2.

Warp Portal (lv10) : (10 MP) Permet de créer un portail de téléportation capable de laisser entrer lv personnes avant de se refermer, et pouvant aller à lv endroits différents. Pour chaque endroit, un objet spécial est requis.
Requis : Teleport lv2

Heal (lv10) : (10+3*lv MP) Permet de rendre une certaine quantité de PV correspondant à (INT+Niveau)/ (11 - LV). Peut aussi être utilisé sur des monstres, si vous avez envie de les soigner.
Requis : Holy Prayer lv1

Cure (lv1) : (20 MP) Permet de soigner tout changement d'état (poison, confusion...)
Requis : Heal lv5

Divine Protection (lv10) : (10*lv MP) Permet de réduire le prochain dégâts de 10*lv%.
Requis : Cure lv1

Lord Sanctuary (lv10) : (20 MP) Vous permet de créer une zone purifiée dans laquelle les gens qui s'y trouvent sont soignés de INT*LV/2. Nécessite LV*10 MP par tour pour être maintenu. Attention, si un monstre pénètre dans cette zone, il sera aussi soigné...
Requis : Heal lv10, Divine Protection lv1

Revive (lv10) : (80 MP) Vous permet de ressusciter une personne ou un monstre. Etant donné la difficulté du sort pour ramener un esprit d'un autre monde, il faudra (11-lv) tours pour accomplir ce miracle. Utilisé sur un zombie non boss, cela le fera mourir quelle que soit sa résistance. Ne peut être effectué que sur une zone de Lord Sanctuary.
Requis : Lord Sanctuary lv10

Summon Angel (lv10) : (50 + 5*lv MP) Vous permet d'invoquer un ange, frappant avec une épée sacrée, remplaçant votre familier actuel. PV = lv*10, défense = lv*0.2, attaque = (lv * 20)/Défense.
Requis : Tame Pet lv10, Revive lv1

Light Of God (lv10) : (50 + 2*lv MP) Crée un rayon de lumière divine dévastateur.
Dégâts = MATK * LV²/Mdef
Requis : Revive lv7

Strength Up (lv10) : (10 + 2*lv MP) Augmente la STR de la cible de 2*lv pour 20 tours/1 post
Requis : Holy Prayer lv3

Constitution Up (lv10) : (10 + 2*lv MP) Augmente la CON de la cible de 2*lv pour 20 tours/1 post
Requis : Holy Prayer lv3

Dexterity Up (lv10) : (10 + 2*lv MP) Augmente la DEX de la cible de 2*lv pour 20 tours/1 post
Requis : Holy Prayer lv3

Wisdom Up (lv10) : (10 + 2*lv MP) Augmente la WIS de la cible de 2*lv pour 20 tours/1 post
Requis : Holy Prayer lv3

Blessing (lv10) : (30 + 4*lv MP) Augmente toutes les statistiques de la cible de 2*lv pour 20 tours/1 post
Requis : Strength Up lv4, Constitution Up lv4, Dexterity Up lv4, Wisdom Up lv4

Curse (lv 10) : (10 + 2*lv MP) Permet de hanter un ennemi, ce qui lui fait perdre 1/20 de ses PV à chaque tour.
Requis : Evil Prayer lv3

Mute (lv 10) : (10 + 2*lv MP) Permet de faire taire un ennemi, ce qui l'empêche d'utiliser des skills jusqu'à ce qu'il retrouve sa voix.
Requis : Evil Prayer lv3

Blind (lv 10) : (10 + 2*lv MP) Permet d'aveugler un ennemi, ce qui donne 50% de chance qu'il rate ses attaques jusqu'à ce qu'il retrouve sa vue.
Requis : Evil Prayer lv3

Drain (lv10) : (10 + 2*lv MP) Inflige MATK/MDEF dégâts, et absorbe 5*lv% des dégâts infligés.
Requis : Evil Prayer lv3

Soul Link (lv10) : (20 + 3*lv Mp) Vous lie avec un ennemi pendant lv tours. Tout ennemi lié avec vous recevra 5*lv% des dégâts que vous recevrez.
Requis : Drain lv4

Darkness World (lv10) : (20 MP) Crée une zone infligeant autour de vous INT*lv/4*MDEF dégâts par tour. Vous touchant vous, vos ennemis et vos alliés. Nécessite LV*5 MP par tour pour être maintenu.
Requis : Curse lv7

Un-Blessing (lv10) : (30 + 4*lv MP) Réduit toutes les statistiques de la cible de 2*lv pour 20 tours/1 post
Requis : Curse lv4, Mute Up lv4, Blind lv4, Drain lv4

Dispell (lv1) : (30 MP) Annule tout sort qui enchante une cible.
Requis : Blessing lv1, Un-blessing lv1

Call Undead (lv10) : (30+ 5*lv MP) Vous permet de ramener un monstre mort en état de zombie/de squelette/de parfaite conservation sous votre contrôle. Ne peut être effectué que sur une zone de Darkness World. Disparaissent à la fin du post/à la fin de leurs PV/lv tours. Attention, ce ne sont pas des familiers, donc il n'y a pas de limite de nombre. S'il n'y a pas de cible, on invoque au pif un monstre mort sur cette map.
Requis : Darkness World lv10

Nitro-Zomberine (lv10) : (lv*5 + nb de zombies *5) Permet de faire exploser tous les zombies, infligeant leur PV*lv dégâts à tous les ennemis.
Requis : Call Undead lv2

Summon Demon (lv10) : (50 + 5*lv MP) Vous permet d'invoquer un démon, frappant avec la puissance des ténèbres, remplaçant votre familier actuel. PV = lv*10, défense = lv*0.2, mdef = lv*0.3, attaque = (lv * 20)/Défense.
A partir du lv5, vous pouvez invoquer un spectre immatériel à la place, avec PV = lv*2, défense = 1, mdef = lv*0.3, attaque = lv*20/mdef
Requis : Tame Pet lv10, Call Undead lv1

Shadow Strike (lv10) : (50 + 2*lv MP) Crée un rayon de lumière noire dévastateur.
Dégâts = MATK * LV²/Mdef
Requis : Call Undead lv7

Twilight Armageddon (lv10) : (100 + 3*lv MP) Utilise la toute puissance de la lumière et des ténèbres fusionnée pour asséner un coup ultime à un ennemi.
Dégâts = MATK * (lv + lv Shadow Strike + lv Light of God)²/Mdef
Requis : Shadow Strike lv3, Light of God lv3.
_________________
Niark.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:47:31 (2018)    Sujet du message: Les Clans

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